RETO nº3

MI NARRATIVA


PROYECTO: SE HA ESCRITO UN CRIMEN

La narrativa de mi proyecto gamificado emulará la famosa serie de los 90 "Se ha escrito un crimen". Para ponernos en situación sería necesario recordar (¡¡seguro que, algunos de los que estéis leyendo esto, sois muy jóvenes y ni os suena la serie!!) cuál era el argumento central de dicha serie (pincha sobre la imagen y lo sabrás)



Destinatarios: alumnos de 4º ESO

Asignatura: Lengua castellana y Literatura

Narrativa: La madrugada del 18 de agosto de 1936, junto a un olivo en la carretera que une las localidades de Víznar y Alfacar, se ha encontrado un cadáver. Se desconoce quién es. Solo ha trascendido, a través de la prensa, que es un varón blanco, de unos 38 años de edad aproximadamente. Al parecer, entre sus objetos personales se ha encontrado una foto. Toda la prensa se hará eco, al día siguiente, del suceso.

Foto encontrada en la escena del crimen

Misión: El alumno, como la protagonista de la serie J. B. Fletcher, es un escritor novel que pretende escribir un relato de misterio aprovechando este extaño crimen que ha encontrado hojeando el periódico. Para ello, se lanzará a realizar toda una investigación que lo llevará, en primer lugar, a averiguar dónde se ha producido el suceso y, posteriormente, a entrevistarse con testigos, amigos de la víctima. Será necesario también conocer el contexto social, político e histórico en el que sucede. Y, una vez que sepa que se trata de Lorca, tendrá que buscar indicios en su obra que le permitan trazar algunas conjeturas del porqué de la muerte. 

Fases: 
  1. Investigar quién es el cadáver.
  2. Realizar una línea del tiempo con los acontecimientos que vayan averiguando.
  3. Crear un grupo de whatsapp ficticio con el círculo de amigos más cercano de la víctima con la conversación de días antes del fatal desenlace.
  4. Crear una portada de un ficticio periódico para entender las claves del contexto.
  5. Inventar un relato corto con todo el material investigado.
Herramientas
  1. Wikipedia, para realizar la investigación
  2. Timeline para realizar la línea del tiempo
  3. Papel y material necesario para hacer el "grupo de whatsapp", o bien, utilizar una herramienta digital como canva
  4. Para crear una portada de periódico. podrán usar papel y material necesario o una herramienta digital (pincha aquí)
  5. El relato será manuscrito pero se les facilitará un rúbrica para su elaboración.

Storyboard


Para realizar el storyboard he elegido el formato de vídeo. Para ello he usado el editor de genially.

Pincha aquí para visualizarlo.

Reflexión

Una experiencia gamificada de este tipo tiene multitud de pros y, sin duda, un gran contra. Parece obvio que si conseguimos acercar los contenidos a nuestros alumnos de una manera novedosa y motivadora, el éxito está garantizado. Además, en el camino no solo adquieren unos contenidos concretos, en este caso de Literatura, sino que adquieren también habilidades en otros campos, digitales y no digitales. El plantear la búsqueda de investigación como un crimen real, creo que conseguirá que los alumnos busquen material en hermerotecas, wikipedia, etc. pero no simplemente como corta y pega, ya que tienen que leer e investigar para dar con las claves, no solo de quién ha muerto, sino por qué; entender qué contexto social, político e histórico propicia que ocurra algo así será clave para introducir, con posterioridad a este proyecto, el resto de representantes literarios de la época. Igualmente, creo que lo novedoso de la experiencia les resultará altamente atractivo. Al margen de lo digital, se puede envolver la narrativa con cartelería en clase a modo de la escena del crimen que se ve en las películas. Parece interesante que se conviertan en detectives como pretexto para la génesis de un relato, tanto del argumento como de la caracterización del personaje.

Sin embargo, el gran contra es la falta de recursos en nuestras aulas. Desde mi experiencia, el uso individual de ordenadores (ni siquiera hablo de la utopía de contar con tablets) es el gran muro que imposibilita este tipo de experiencias. Pero, bueno, siempre quedan otras opciones como la metodología del "Flipped classroom" para poder abordar este tipo de proyectos.





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